StudyQA — Играйте и выигрывайте при наборе студентов

Геймификация для привлечения студентов в университет

Благодаря интернету и распространению информационных технологий, уже давно прошло время, когда игры предназначались только для детей, а также для взрослых, не желающих взрослеть. Сейчас во всем мире успешные компании и организации уже вовсю используют с выгодой для себя интерес клиентов к играм и получению премий. Такое явление получило название «геймификация», и оно часто применяется в сфере международного образования, особенное среди современных абитуриентов, выросших во время формирования этого тренда.

В своем докладе «Геймификация 101: Введение в динамику игр» эксперты компании Bunchball объясняют, как процесс геймификации появился в бизнес-секторе:

«Геймификация – это процесс интеграции механизма и динамики игры на вебсайте, сфере услуг, интернет-сообществе, контент-портале в маркетинговую кампанию или даже во внутренние бизнес-процессы для привлечения и удержания целевой аудитории.»

Авторы образовательного портала College Web Editor упростили понятие геймификации: «Одним словом, это способ привлечения людей посредством выполнения чего-то, что похоже на игру, но таковым не являющимся».

Эксперты Bunchball обращают внимание на то, что геймификация активно применяется в таких компаниях как Starbucks, Nike для увеличения продаж и лояльности со стороны покупателей, и объясняют привлекательности игры следующим образом:

«Людям присущи желания получения вознаграждения, статуса, достижений, самовыражения, соперничества, а также чувство альтруизма. Эти желания являются универсальными и относятся ко всем поколениям, возрастам, культурам, обоим полам... Устанавливая подходящую игру на вашем сайте, приложении или в сообществе, вы создадите ситуацию, в которой поведением человека будет управлять удовлетворение одного или нескольких естественных потребностей: достижение статуса, вознаграждения, чувство соперничества, альтруизма, самовыражения или желание достичь чего-либо.»

Механизм игры может рассматриваться, согласно экспертам Bunchball, в качестве элемента «соперничества», который побуждает к действиям ради вознаграждения – таким как баллы, список побеждающих, уровни, виртуальные товары и места, подарки и благотворительные пожертвования.

Геймификация в образовательной сфере

Рассматривая геймификацию как явление в сфере образования или подбора кадров, данный процесс выполняет функции развлечения, творчества, информационного способа стимулирования и поощрения абитуриентов, студентов, а также выпускников для участия в действиях, в которых компания или университет заинтересованы:

  • Изучение того, что предлагает университет (например, экскурсия по территории университета);
  • «Шкала прогресса» при подаче заявки о поступлении;
  • Зачисление в университет;
  • Написание хорошего отзыва о процессе обучения;
  • Продолжение обучения в университете или колледже (например, поступив на другой курс или степень мастера в том же университете, где был получен диплом) или же работы в нем, например, в Ассоциации выпускников университета.

Существует два основных подхода, которые университеты и колледжи применяют при использовании механизма игры при приеме студентов, а также для достижения таких целей как их удержание, сбор пожертвований, работа с выпускниками:

  • Самостоятельно без привлечения третьих лиц;
  • С привлечением компании, специализирующейся на стратегиях игр.

В большинстве случаев решение установить игру самостоятельно или привлечь команду профессионалов сводится к целям и возможностям университета. Они могут экспериментировать с процессом геймификации на самых различных уровнях инвестирования и степени участия – от минимального до полностью вовлеченного в процесс.

В статье на портале College Web Editor авторы называют проект университета Пенсильвании для выпускников-спортсменов удачным примером: «Целью проекта является привлечение выпускников-спортсменов университета для поддержки их команды. На сайте представлены ссылки, через которые можно внести пожертвование или открыть диаграмму, показывающую, какая команда может выиграть приз 6000 долларов. Выигрывают две команды, получившие наибольшее количество голосов со стороны выпускников-спортсменов или наибольшее увеличение голосов по сравнению с прошлым годом».

Просто, но эффективно. Пример с университетом Пенсильвании подчеркивает важный момент – геймификацию следует применять для достижения бизнес-целей, а не ради применения стандартных (пусть и работающих) маркетинговых способов с размещением на сайте увлекательной высокотехнологичной игры.

Игру следует использовать для реализации готовой маркетинговой стратегии, а не для ее замены.

Гораздо более сложной и амбициозной стала кампания Стамбульского университета Ozyegin University, реализованная с помощью турецкой специализированной компании «4129Grey», по привлечению абитуриентов со всей страны.

«Игра в твою жизнь» - это приложение для Facebook, которое работало на основе данных пользователя социальной сети, где абитуриенты могли спроектировать свое будущее в случае обучения в Стамбульском университете. С помощью приложения студенты видели все возможности, которые им открывались в результате выбора Университета. Вам следует посмотреть видео, чтобы понять суть игры, но достаточно сказать, что проект был успешным. В результате было заинтересовано 250 тыс. студентов, и, согласно компании «4129Grey», многие студенты из тысяч скачали, что они никогда бы не поступили в рекламируемый университет, если бы не «игра».

 

Следующим примером является университет Западного Мичигана, который применил механизм игры в виртуальной экскурсии по кампусу, проводимую университетским животным-талисманом и награждающей посетителей сайта баллами за выбор узнать больше об университете.

В отзыве о проведенной кампании университета, написанной в блоге Higher Education Marketing, автор замечает, что добавленная видео-игра позволяет пользователям сыграть роль первокурсника для выполнения заданий, связанных со студенческой жизнью, теоретически повышая их шансы в успешном выполнении заданий в реальной жизни.

Университет Западного Мичигана использует геймификацию для привлечения студентов

Привлечение студентов - это не единственная цель

Как мы упомянули ранее, привлечение студентов является не единственной целью в образовательной сфере, для которой университеты применяют геймификацию. Где бы ни был желаемый результат или действия студентов, везде найдется способ применить стратегию игры. Другими словами, ао многих ситуациях может потребоваться увеличить мотивацию принять участие, поделиться информацией с друзьями или побеждать в определенных заданиях с помощью информационных технологий.

Например, возьмем ориентационную неделю – первую неделю обучения в университете или колледже. Механизм игры мог бы представить процесс изучения и запоминания большого количества материала в виде развлечения и стимулировать студентов к распространению «игры» в медиа пространстве. Такое распространение, в свою очередь, может вызвать интерес со стороны друзей и знакомых студентов, которые начнут рассматривать данный университет в качестве желаемого места обучения.

Или, например, удержание студентов. В нашей прошлогодней статье «Зачисление студента – это первый шаг, но не забудьте о его удержании» мы включали мнение секретаря приемной комиссии Metropolitan Community College (Небраска, США) Тайсона Шанка:

«Современные студенты (к какому бы поколению вы их не отнесли) в большей степени выросли в тысячелетнюю культуру немедленного вознаграждения и признания за события, о которых старшее поколение никогда не задумывалось, таких как трофеи за участие в молодежном футболе вместо трофеев победителей».

Тайсон Шанк считает, что студентам нравится быть вознагражденными за различные события в жизни, также как и в игре. По его мнению, премии важны для студентов, чтобы они продолжали «играть», т.е. учиться в университете:

«Когда студенты попадают на наши установленные этапы, мы должны не только немедленно вознаградить их за это, но и позволить таким этапам раскрывать новые привилегии для них. Это как VIP клуб, членство в котором демонстрирует успех и является источником гордости в отношениях с ровесниками.

Поделившись своей «наградой» в медиа среде, такое достижение может стать примером для друзей студента, которые также захотят «сыграть в игру». Родители студентов также могут быть вовлечены в процесс в случае добавления нескольких хвастливых постов в Facebook для мам и пап. Таким образом, «игра» получает большее распространение».

Какой бы ни была ваша задача, игра является верным решением

Готов или нет ваш университет всерьез попробовать включить в работу процесс игры, несомненно то, что ваши абитуриенты и студенты уже знакомы с таким подходом, и большее количество уже привыкло к развлекающим, мотивирующим и вознаграждающим «играм», созданными компаниями, которые хотят видеть их в качестве своих клиентов. По крайней мере, университетам следует уделять внимание следующему:

  • Своевременно благодарить студентов за их интерес;
  • Предлагать им награды – виртуальные или нет – за интерес к университету или подачу заявки на поступление;
  • Сделать занятие развлекательным и полезным.